コストゼロで月10万DL超え。CPC驚異の1円で韓国のApp Store総合3位になったカジュアルゲームアプリの施策とは

アプリの立ち上げ〜リリース初期のグロースハックあれこれ

モバイルアプリのグロースハックツールを提供している「Repro」さん主催のイベント『Growth Hack Talks by Repro #1』に参加してきました。

Growth Hack Talksは、アプリのディレクター・マーケター・エンジニアなど、アプリの成長をミッションとする人たちがグロースハックのノウハウをシェアし合うイベントです。

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第1回目のテーマは「アプリの立ち上げ〜リリース初期のグロースハックあれこれ」ということで、アプリの新規リリースや大規模リニューアルに携わった方々が登壇。

  • 株式会社ペロリ 有川鴻哉氏
  • 株式会社マスカチ 池田純平氏
  • 日本経済新聞社 赤間夏樹氏
  • 株式会社アトラエ 岡利幸氏

立ち上げ前からリリース直後のフェーズでどういった施策を行い初期ユーザー獲得に繋げたか、そしてその後どうユーザー数を伸ばしていったかなどのお話をしていただきました。

本記事では、株式会社ペロリの有川さん、株式会社マスカチの池田さんのお話をご紹介します。

500万DL達成!MERYアプリの3つのKPI

株式会社ペロリの有川さん。500万DL突破したアプリ『MERY』のデザイン全般とSEO全般を管掌。

MERYで重要視している3つのKPIについて解説。

・DAU(Daily Active users)
・RR(Return Rate)
・CPI(Cost Per Install)

DL数よりもDAUが重要

ひとつ目は最重要KPIであるDAU。DL数よりもDAUが重要。DL数が多くてもアクティブでないサービスはダメ。基本的にすべての施策はどの程度DAUの向上に貢献するかが前提となる。

DAUを伸ばす手段は「DLを増やす」「RRを上げる」の2つ

2つ目はRR。DLしたユーザーがどれくらいDAUに転換してるかを表す指標。毎日チェックする。DAUを伸ばす手段は「DLを増やす」「RRを上げる」の2つなので徹底的に意識する。


アプリを高速化する際にもRRを見る。高速化前後の数値の変化を見る。新しい機能を追加するときも同じ。その機能を使ったユーザーのRRがどれくらい改善しているかを指標と見ることで、その機能がどれくらい良かったかを定量的に見ることができる。

広告枠がちゃんと機能しているか

3つ目はCPI。DL数を増やすにあたっての最重要KPI。CPIがLTV(Life Time Value)を下回っている限りは事実上無限に広告が踏める。

MERYではTVCM、Webからアプリ、TwitterやInstagram広告などをやっている。Webページを見てくれたユーザーの価値とアプリに飛ばしたあとの価値を見て、Webだとこれくらいいっぱい稼げてたけどアプリに送ることによってどれくらい改善するかなど。そういった幅で見ることによって広告枠がちゃんと機能しているかを指標にしたりしている

まとめ
  • 低CPIで広告を回しDLを増やす
  • 徹底的にアプリを改善してRRを高水準に保つ
  • DL数も大事だがDAUの方が大事
アプリ「100億人の俺の嫁」で効果のあった施策

続いて株式会社マスカチの池田さん。カジュアルゲーム(ここでは規模が小さく運用もしないタイプのゲームと定義)の改善の話など。

まずはアプリ「100億人の俺の嫁」で効果のあった施策について。

100億人の俺の嫁は7月末時点で200万DLを突破したカジュアルゲーム。

5言語に対応しており、国別のDL数で見るとアメリカ、韓国、台湾、日本の順。海外比率90%超えということで、国内ではほとんど知られていないゲームです。

このゲームに関してリリース前に準備した施策を紹介。

自発的にシェア、レビューしてもらえるような施策

そんなに売り上がらないゲームなのでお金をかけずにどれだけDLしてもらえるかが非常に重要となる。そのため自発的にシェアしてもらえるような要素をあらかじめ仕込んでおいた。

具体的には「ツッコみやすいゲームのテーマ」「シェアされる異様なテキスト」「レビュー意欲を喚起するレビュー依頼」など。「楽しんでいたら、レビューしてください!★5の数だけ運営がスクワットします」という文言を出したところ、スクワットに言及したレビューが全体の5%程度に。数は少ないものの「レビューしてみよう」というユーザーの数が底上げされた。

これらの施策を出してみると、コスト0で10万DL/月以上を1年間ほぼ維持するという結果に。

リリースしたあとの施策として、ARPU20円くらい(1DLあたりの平均売上金額を示す指標)の状態で広告を出してみた。勝手に伸びていった国に対してスポットで出稿。相性の多いユーザーが多く、ランキングも勝手に上がっていくはずなのでその後押しをしてあげるという目的。

Facebook広告を各国向けに出してみたところ、アメリカではCPC(Cost Per Click)1円、CPI(Cost Per Install)は3円という驚異的な数値が出た。そのタイミングで出稿を増やした結果、韓国のApp Store総合3位まで上がったという。

さらに動画広告を追加。Fyberというメディエーションツールを使った。

ゲームとの相性が良かったこともあり、導入後の売上/DLは1.6倍にアップした。

自社アプリからの送客、アイコンのABテストも効果的

最後に「超ヒモ理論」というゲームの施策も紹介。こちらも5言語対応済みで、100万DL超え。海外比率も70%以上。ユーザーの多い国で見ると日本、台湾、アメリカ、韓国、香港の順となります。

超ヒモ理論では「自社アプリからの送客」「アイコンのABテスト」「シェアされる画像」といった施策を実施。DL数4倍、シェアリンクの反応率14%アップなど効果的な結果が出た。

アイコンのABテストについてはReproさんが運営されている「Growth Hack Journal」でも記事が公開されていますので、興味のある方はご覧ください。

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